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对话《GrimLord》制作组:凛冬将至,VR会是机会吗?

发布日期:2024-09-02 11:17    点击次数:143

VR现在不是已经不火了吗?很多人同笔者一样可能都会有这样的感觉。诚然,在当年的VR热潮消退之后,近两三年VR仿佛就沉寂了下去。但是随着近期Meta Quest 3的发布,以及《消失的法老》项目的良好回报,有一些团队对使用UE来开发VR项目燃起了兴趣。那么在当下这个时间点,进入VR赛道是否还是个好机会呢?当下的VR市场形势下,开发VR游戏又需要注意哪些点呢?

带着这些疑问,笔者采访了北京合金猫互动的制作人瞿嘉。作为一家深耕VR游戏多年的开发团队,其旗下的VR游戏《GrimLord》一上线试玩版,就得到了众多的好评。

《GrimLord》是一部黑暗幻想风格的VR动作角色扮演游戏。玩家可以选择多种武器或法术,在魂式的关卡中,遭遇各种怪物,用极具真实的物理战斗效果杀出一条血路。

能否讲讲你开始做游戏的经历?

瞿嘉:我自己其实最开始是做影视后期和展示设计的,后来在2014年左右我自己创业的时候才开始做游戏。不过我零几年在清华美院工作的时候其实就开始接触VR去做一些很前沿的项目,那个时候的VR跟现在的我们的理解还不太一样,当时的功能远不如现在的强大,主要是靠投影、身体识别和手势识别等去做一些简单的交互。毕业后也就继续做一些实验项目和电影片头广告包装之类的,但我自己其实还是最喜欢做游戏。

但我开始考虑制作VR游戏是因为突然有个契机开始接触到Oculus Rift DK1,就在想如果这种VR设备在国内能够发展起来的话,在国内制作3D游戏会很有机会。当时虽然身边的很多人专注于做手游,但因为我和朋友们的技术背景主要是制作主机游戏的美术,我自己也刚好正在考虑未来方向,就开始尝试去制作VR项目。最早还是用Unity做了一个画手势释放魔法的游戏,但在做一段时间之后希望把画质做的更好,因此就开始转到虚幻引擎来制作。这个其实就是我们现在《GrimLord》最早最早的雏形,一个法师在地牢里闯关。

使用虚幻引擎做了一段时间之后,画质表现整体我们都很满意,就想着继续打磨和丰富升级。我们继续想往游戏里面加入射手和近战。弩和弓箭做起来是很容易的,但是近战就发现很难做,耗费了我们团队1年多的时间。当时团队也没有拿融资,就一边做外包项目来维持。当时使用虚幻去接项目是非常有优势的,游戏只靠它默认基础的设定画面就非常好,因此当时2018年我们跟头号玩咖合作去开发VR大空间游戏。但到2020年疫情的时候线下体验店就没做了,虽然团队的营收遇到了一波困境,但我们还是决定继续坚持把《GrimLord》游戏做出来。一直在努力做好游戏的物理效果和交互,终于到2023年6月份上线,首周便取得了销售额突破十五万美元的好成绩。

为什么用虚幻引擎开发VR游戏?

瞿嘉:虚幻引擎在VR这块领域其实一直比较有优势,我自己最早也是被Bullet Train和Robo Recall这种游戏启发到。我们现在为了兼容支持VR一体机,使用的引擎版本还是UE4.27。这个版本非常稳定,而且渲染管线的优化也做的非常好,我们甚至可以直接拿PC里的场景放到一体机上面跑,不需要做过多的优化。还有HLOD的优化以及资产的自动LOD都很方便。还有一点是虚幻的工具链是比较有优势的,比如我们的NPC角色面部表情就是用的Live Link Face来捕捉的。

我们很期待在之后尽快升级到UE5。其实目前团队已经初步的完成了UE5的迁移工作,正在分出人力来进行梳理和调整 ,UE5在动画、灯光、渲染等方面有着独特的代际优势。随着未来VR设备性能迭代越来越强,就越能发挥出UE5的优势。Lumen带来更拟真的光影感,Nanite模型的细节以及更新的物理破碎。特别是我们了解到UE5新增了一些网络的技术改进,更适合去做一些物理同步,这样我们就可以下一步去做联机游戏。

UE4.27截图

UE5中测试

现在是推荐做VR游戏的好时机吗?

瞿嘉:现在肯定是没有以前那么火了,国内做VR的游戏公司其实也不多了,但目前活着的头部团队其实还是能挣到钱。在任何一个市场范围内,你只要想办法做到头部,你就不会凉的太厉害。当前VR游戏市场里前十的产品都差不多已经突破了5000万美元了,这样的收入其实已经和一些精品独立游戏的收入相当了。要怎么做到头部?我认为还是优秀的玩法,符合VR游戏的交互逻辑,已经精品化的做工。相较于传统游戏,玩家对VR游戏的宽容度还是更高的,给出的建议也更加的善意。

有利的一点是现在的VR用户基数还是挺高的,比如说Quest2现在还有两千多万的用户,新发布的Quest3性能迭代很强大,随着后续一些优惠活动的推动 ,装机量应该会不断攀升,这些都会继续打开一波市场。未来随着硬件和引擎技术继续发展,VR的受欢迎程度是会在慢慢往上走的。因此从这点来说,我觉得使用虚幻来做VR还是挺有机会的。特别是最近又开始流行的线下VR体验项目,更应该利用虚幻的画面优势。

回到问题,当前经济大环境严峻,基于上述机会优势,有一些新人团队想来加入VR游戏开发。特别要注意不要把过去主机和手游的设计开发经验照搬到VR游戏上来,需要彻底的转换观念和积累交互开发的经验。

最后一点如果现在这个时间点来开发VR游戏,还是要做好把游戏至少要打磨一两年的心理耐心准备。保持谨慎的态度,量力而行。

有什么建议给到大家?

瞿嘉:一是注重把复杂的交互做好。在我们开发《GrimLord》的过程中自己得出一个结论是,如何让VR游戏受欢迎的关键是如何做好交互,这是跟制作其他类型游戏最不同的点。其他3A游戏是用按键去完成游戏的交互,但在VR里你实际上要像现实世界里一样去做好一套基础交互。比如如何去抓拿,如何去和刀剑枪互动交互,只要你把VR里一双手的交互做好了,你可以应用到别的任何类型游戏里去。先是手的交互,然后再是游戏玩法。

二是考虑玩家的发散性思维去做交互。一个对我影响感触最深刻的例子是Epic的Bullet Train,当时就发现我如果把子弹用光了的枪丢出去砸敌人,会把敌人砸到然后又可以把枪吸回来同时补满子弹。受此启发,我们的游戏里地上的桌子,也可以被拿起来当作盾牌挡住弓箭。这些更加充分考虑玩家不同交互场景的游戏设计也是在开发VR游戏时很重要的点。

三是一开始开发VR游戏的时候不要拘泥于PC VR平台。PC性能强大,非常适合展示你的产品,但是它的缺点是暂时PC VR的装机量和活跃用户的数量没有办法维持一个中小团队的收入标准。因此项目立项可以优先考虑制作Quest平台的版本,然后同时制作PC版本方便产品的传播。

四是关于VR游戏项目立项类型选择,我觉得首先在VR里把一双手的物理交互做好,然后再去设计游戏玩法。这种底层逻辑正确的产品,它一定会比较受欢迎。然后联机型的游戏也会相对的比较有市场,带有一定的小社交属性,这方面虚幻引擎的联机开房间对战天生比较有技术优势。最后是项目别想的太高大全,但一定要做出自己的特色亮点,可以借鉴,但千万不要硬抄。

最后有什么想说的?

瞿嘉:GrimLord目前的版本还只是一个早期体验的阶段版本,在海外已经收到了良好的赞誉,玩家充满期待。我们的游戏已经在steamVR,QuestApplab,PICO 商店和玩出梦想商店全面上架,如果大家有兴趣欢迎支持我们一波。

一路走来我们得到了太多玩家社区以及虚幻开发者社区的帮助,让我们逐步的设计出更好的玩法,也让我们能够使用先进的工具来实现这些想法。我们希望能看到有更多有趣好玩的创意被创造出来,功能把VR游戏这个方向做的更宽也更深。如果有对VR游戏开发充满热情和想法也欢迎加入我们团队 !



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